三十四 观赏性指标34(1 / 2)

叶蒙解释道,“超机动格斗中被弹开的人一般会带有旋转,而且转速不低,但此时所受的外力中空气阻力还不够大,影响可以忽略,而另一个重力穿过重心,这样人体所受外力矩就为零,所以角动量守恒。”

这也意味着人体在整体上只能在一个旋转面上旋转,兵器也一样,虽然通过改变身体姿态也可以让兵器旋转面有所改变,但改变不大,要挡住对方攻击的难度很大。

比如,如果一个格斗者被弹到空中,身体做着后仰翻转,假如格斗者右手持剑,此时只要对方从这位格斗者左侧冲过来发起攻击,虽然空中的格斗者也能通过侧转身体将剑伸到左侧。

但此时剑会一直转着,而且这个姿势很别扭,哪怕剑碰到对方兵器,也多半会由于抵挡力量不够从而被对方兵器继续往前挥动而击伤或者击杀。

“也就是只要大角度飞起来,那就没得玩了是吧?”太明珠问道。

“也不完全。”叶蒙说道,“此时空中一方要做的最优策略并非挡住对方攻击,而是直接将剑往外伸出来,让对方哪怕击中己方但身体也会在交错后撞到剑上。这样空中一方虽然会重伤或死亡,但也有可能对对方造成伤害,只不过伤害程度一般不如对方。”

“那对方的伤害期望还是更大,交手后空中这位还是大概率没法继续玩了吧。”太明珠说道。

叶蒙摇摇头,“这取决于格斗目的是什么?”

“目的?目的不就是让对方受伤量与己方受伤量的差值最大化么?也就是伤害差值最大化,这是你上次提出的。”太明珠说道。

“这是核心目的,可以再添加两个,分别是击杀对方的用时期望和己方受伤量,给三个目的赋予各自的权值,然后相加成为总目标函数。”

击杀对方用时期望主要是用于团战的,有时候需要不惜一切代价给对方造成伤害,这时候这个目标的权重就可以调大一点儿。不过现在超机动格斗研究还暂时不涉及团战。

己方受伤量其实是伤害差量中的一项,不过可以单独拿出来作为一个目标,将这个目标权值加大就可以让格斗者战斗策略更加倾向于保护自己不受伤,也就是更加保守。遇到刚才空中那种情况,进攻方就可能因为不愿意受伤而放弃击杀在空中的一方。

事实上,在超机动格斗中只要将己方受伤量权值设大一点儿,超机动格斗就能持续很多个回合才会有人受伤,这样就能打得有来有往,观赏性更强。

“己方受伤量设大一点儿就行么?超机动格斗的设计思路和动漫动作设计完全不同,总体上还是以击伤对方为目,这种格斗一般很难持续多个回合吧?就像现实格斗那样。”太明珠不由得问道。

“现实格斗之所以持续回合短,主要原因是人类反应不足以及时做出防守动作。”叶蒙打个比方,“比如说,你现在打我一拳,那只要一挥拳,就肯定能够打到我身体所在区域,但是我如果想要防守,除了直接后撤以外,其他动作防住的概率都不大。”

原因是防住对方的拳要么是按照相应的动作挡住对方拳头,比如举起胳膊并且让胳膊与对方出拳手臂垂直,要么是弯腰低头从对方手臂下方躲过去。无论是哪种措施都很难及时反应过来。

“但是,现在的超机动格斗由算法控制,也就是由计算机控制,计算机的反应可比人快多了,虽然这种控制算法所需算量可能比较大,但也完全可以调慢模拟系统中的时间流速,让算法计算清楚防守动作了再执行。所以理论上,如果格斗双方都采用很保守的策略,那打到天荒地老也不会有谁受伤。”

太明珠点点头,“明白了,你继续。”

“ok,”叶蒙刚想接着说,就愣住了,“我说到哪了,原本我想说什么来着?”

“说到格斗者一般不会主动让重心大幅起伏,但可能会被动起伏,后来被我的问题打岔了嘿嘿。”太明珠笑道,又接着说,“接着这部分后边的内容是低重心空翻动作,然后是格斗观赏性的相关因素问题。”

“哦哦。”

叶蒙不好意思笑笑,

“你的记性真好,那我继续了。低重心空翻不难理解。在保持低重心移动时,可以使劲往下弯腰,同时保持蹬地力量的垂直分量大致等于重量,然后脚步离地就能形成快速空翻,并且落地后重心也不会怎么降低。”

“这种低重心空翻动作貌似在影视中基本没出现过吧?”太明珠说道。

“没错,毕竟影视格斗都很少持续保持低重心打斗,低重心空翻自然很少了。而且刚才举的例子只是低重心俯仰空翻,此外还有滚转/偏转/混合空翻,种类很多。等你们做出就知道了。”

“好的,很期待,你继续。”

“至于格斗观赏性,这是个主观性问题,不同人有不同衡量标准,比如网上常说的打击感、力量感、战斗逻辑性、运镜等等,我按自己的喜好总结了两个指标,不敢说能符合所有人的胃口,但符合大部分应该没问题。”

“这两个指标叫做速度感和格斗水平,可以量化,并且包含了网上大部分对格斗观赏性的衡量指标。”

哦?

包含网上大部分对格斗观赏性的衡量指标?

网上这些指标大多是感性指标,没法量化,但叶蒙现在说用两个量化指标包含这些指标。这不得不让太明珠好奇。

“首先说速度感,它是影视格斗场景在屏幕上投影的速度加权,而格斗场景就是镜头中的一切可视元素。至于投影么,你知道摄像头拍摄成像原理么?”叶蒙问道。

“知道基本原理。”

太明珠说道,

“比如有一个长方形镜头,这个长方形一侧是要拍摄的场景,在另一侧它的中垂线上有一个点,假设从这个点发出无数光线穿过镜头框,射到拍摄场景中的各种元素上,然后光线原路返回,光线与镜头平面交点的集合就是场景在镜头上的投影,也是我们看到的画面。”

“没错,”叶蒙点点头,继续解释,“这些投影在屏幕上的移速就是对应可视元素的投影速度,对于同样的速度而言,投影位于屏幕中间那看起来就更快一些,如果位于屏幕边缘看起来就更慢一些。”

这就像坐车一样,如果坐在轿车上,那开到一百码就会感觉窗外景物飞速后撤,但如果坐在同样速度的火车上,窗外景物速度就没那么快。

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