三十四 观赏性指标34(2 / 2)

原理就是火车更高,此时将人眼比作上述镜头框,那么窗外地面景物就处于框内更偏下的地方,距离镜框边缘更近,这样看起来就更慢。换做视频镜头也是同样原理。

太明珠想了想,然后点点头。

“这样就相当于镜头中心的速度权值高,而镜头边缘权值地,那么我们对镜头中每一点对应的投影速度加权求和,就得到了一个关于整个镜头的总体速度指标,也就是前面说的速度感。”

“哦,这是个积分公式吧。”太明珠恍然道。

“没错,这个游戏中可以打草稿么?我写出来,挺简单的。”

“还没有这个功能,不过我们可以连到外网,打开一个软件就行。”

说着太明珠在游戏内打开一个小窗口,连到外网打开一个叫公式随写的软件,便让叶蒙在上面写公式。

结果叶蒙才用手写方式写了一个字母,这个字母就自动变成规范的希腊字母。

“咦,还有这种功能?这个软件啥时候有的?”叶蒙感觉好神奇,要是要点儿遇到这个软件那他毕业写论文就不用辛苦编辑公式了。

“没错,这软件可以自动识别数学字母和公式符号,并且可以拖动和缩放,编辑公式挺方便的。这几年ai兴起后就有这类软件了,但我觉不好用就找人合作开发了一个,就是这个。”太明珠解释道。

“我去!你还有这种副业?”叶蒙又刷新了对太明珠的认识。

“哎呀,和你比这些都是毛毛雨啦,快点儿写吧。”太明珠催促道。

叶蒙很快就将一个积分公式写下来,并简单解释了下公式中各参数意义。

“这么简洁?这个公式是你发明的吧?”一般这种简单公式往往都是早就有人提出的,但如果说是叶蒙首先发明的也不奇怪,毕竟他都创造这么多东西了。

“不知道,反正以前没见过。”

“那看来可以用你的名字命名了,叶蒙公式,或者叶氏公式怎么样?”太明珠笑道。

“哎,直接叫速度感公式就行了,”

叶蒙摆摆手,

“我继续解释下速度感和观赏性的关系。不知道你有没有注意到?近年来的动漫格斗速率越来越快了,像巫山五行这种打斗更是快到肉眼都快看不清的地步。”

“没错,另外有些3d动漫打斗也是如此,比如斗破沧琼里面有一段打戏,快得只有残影,看起来很刺激。”太明珠答道。

“对,这基本上可以说明一点,观赏性与速度感之间的关系是正相关的,事实上我认为这是最重要的一点,甚至比是否符合物理性还重要。因为你举例的斗破沧穹那段打戏我也看了,是上云岚山的打斗对吧?”

“嗯,是的。”

“这段打戏的物理性和大部分3d动漫打斗的物理性一样,都不太好,但只要打斗速度够快,就能掩盖这种缺陷,毕竟人眼已经难以区分出动作是否协调了。这时看起来仍然很过瘾。”

“你这么说起来还真是,其余有几部动漫,包括罗小白战记的速度感也都很快。”太明珠表示认同。

结果叶蒙说道,“但是,除去物理性这点不谈,我对这些动漫打斗的速度感还是不满意。”

“嗯?为啥?是还不够快?”

“是,也不是。”

“...”太明珠吐槽道,“你怎么变成谜语人了?”

“动漫打斗习惯分镜展示打斗,一两秒不到就切一个镜头,对于一般速度的打斗这没什么问题,但对于高速超机动格斗,这会让速度感加快,但人肉眼可接受的速度感是有上限的。”

这样的话,切屏要么会让打斗速度感超过肉眼可接受极限,要么就是保持速度感为肉眼极限,但实际动作速率却没那么高。

“虽然切屏有种种好处,比如从不同角度和距离展现场景,提供更丰富视角,或者给出局部特写,让观众看得更清楚,但在高速打斗中不适用,当速度感快到一定程度后,观众是感受不到这些好处的。所以最好不要随着切屏,尽量一镜到底,把打斗原本场景展示出来就行。”

这样在速度感达到肉眼极限的打斗中,人物本身的打斗速度也是比切屏那种打斗更快的。

太明珠说道,“我理解你的意思,但是动漫打斗切屏到未必都是故意切屏,而是为了提高制作效率,于是多个镜头同时制作,但这些镜头没法完美衔接起来构成一镜到底,所以就切屏了。”

“这个好说,动漫难以一镜到底,但算法控制的超机动格斗可以,等算法相对成熟后,可以自动生成打斗视频,持续几分钟甚至几小时都要不了多少时间。”

“这的确是有希望实现的。”太明珠点点头。

叶蒙接着说道,“嗯,速度感这点,达到肉眼极限就没什么进步空间了,所以更应该追寻的是第二个指标的进步,也就是格斗水平。”

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