第61章 说年轻人不好管理的都落伍了62(1 / 2)

“我们都知道,Rogue游戏的一个核心特点是世界地图随机生成。当然,这种随机生成并不是真的完全随机,而是要以每次玩家进入游戏时都能提供一种全新体验为目标。”江淮侃侃而谈。

“因此,设计者必须创造多样化的元素和环境,包括但不限于:不同类型的敌人和战斗情况、各种环境和地形类型,以及多样化的道具和装备。

随机性设计需要保持游戏的新鲜感,并让玩家在每一次游玩中都能有全新的发现和体验。”

江淮在公司二楼的办公室里竖起了一块小白板,一边用马克笔在上面写写画画,一边看着下面求知若渴的“学生”们。

是啦,江淮收了人家的钱,自然会好好教导三生石游戏派过来的学习团队。

学习小队一共来了三个人,毕竟三生石那边还有活呢,不可能一下子把人都给派过来。

学习队伍两男一女,充分体现了什么叫男女搭配,干活不累。

值得一提的是,今天这开学第一课,三生石游戏的大老板韩维磊竟然也坐在下面听课。

“当然,一个世界光有随机性是不够的,”江淮继续侃侃而谈:“Rogue游戏的另一个重要部分是其深度和复杂性。

这也意味着游戏应该有足够的内容和机制支撑,让玩家在长时间的游玩中能不断发现新的事物。

在我设想当中的Rogue游戏,它应该可以有数百种不同的物品!这些物品可以以各种方式组合,形成各种独特的效果。

所以说,《月圆之夜》虽然也叫做Rogue游戏,但是在随机性和复杂度方面,我认为依旧还是不够的。”

大概是因为自家老板也在,所以三个设计师一刻也不敢停歇似的奋笔疾书,都想着在老板面前留个好印象。

“说完了深度,让我们再谈谈Rogue中的永恒话题——死亡。

虽然Rogue游戏通常具有永久死亡的机制,但这并不意味着游戏没有进步。

相反,Rogue游戏应该鼓励玩家探索和接触未知,即使玩家的角色死亡后无法复活,他们也应该能从他们的错误中学习,并在下一次游戏中超越自我。

只不过,我个人所认为的成长,应该是以经验的积累为目标,而不是像浣熊游戏的失败品《腐化魔镜》那样,把装备培养当成主线,反而弄巧成拙。”

“总的来说,设计一款好玩的Rogue游戏需要在难度和可玩性之间找到平衡,同时,开发者也需要注意到随机生成的世界和永久死亡的机制。这既是Rogue游戏的核心特点,也是其独特魅力的来源。”

“好啦,今天的课程先上到这里,回去你们每个人自己做一份设计稿件,不用复杂,只需要最基础的就好。”

江淮感觉自己像是又回到了学生时代似的,上完了课还要布置作业。

几个设计师收拾好东西离开,韩维磊则走过去一屁股坐在江淮旁边:“真是厉害呀!”韩维磊感慨一句:

“我寻思着自己的岁数也不大,怎么有种被年轻人拍在沙滩上了的感觉呢?”

“你多想啦韩哥。”江淮抿着嘴笑了笑,谦虚道:“游戏制作本来就是一个要不断创新的行业,大家都在不断尝试,但偏偏就是谁也不可能知道自己的下一款游戏会不会受到玩家的喜爱。

这一次只是我凑巧撞大运碰上了一个新的设计思路,韩哥你手下的设计师把注意力放在别处,暂时没有完成研究而已。”

返回