第二章 首个宣传视频:现在的神 VS 过去的神(1 / 2)
林恩起身坐到床沿,愣了20秒。
“亚空间,这可不是什么好词啊。”
作为游戏迷,特别是科幻游戏迷,他对亚空间这个词可谓相当熟悉。
灵魂之海,宇宙生灵情感的汇集地,都是它的别称。
个体可以从亚空间获取巨大的力量,同时也会付出相应的代价。
买卖嘛,讲究的就是一个你情我愿。
就像战锤世界中的坊间传闻,帝皇为了寻找让所有人类走出黑暗的道路,不惜与混沌四神达成了某种交易,并用它创造了二十个基因原体。
隐患肯定有,回报肯定大。
具体结果如何,完全看使用者的个人水平。
林恩目光清冽,看着电视机上不断跳动的画面。
在蓝星的时候他很少看电视,但艾文星的游戏实在太无聊了,勾不起半点兴趣。
看着看着,林恩忽然感慨。
“都是死过一次的人了,也不用在乎那么多了。”
“我信自己。”
【接受。】
【确认信息,系统面板已展开,同步到宿主电脑E盘。】
开机,然后浏览电脑E盘。
系统图标很简单,是一个虚空中的天平。
天平左端是林恩需要投入的情感,天平右侧是奖励回馈。
右端越下沉,所获得的奖励品级就越高。
“真是个考验。”林恩咬了咬嘴唇,表情有些玩味。
随后他狠掐了一把大腿,让自己清醒一点。
制作游戏时当然要投入全部情感与精力,但在结算奖励环节,他一定要保持足够的理智。
“第一个游戏素材……”林恩打开文件夹,“是战锤。”
【游戏素材占用空间:200G。】
【内含源代码、原画、以及特殊的游戏制作工具。】
林恩握着鼠标的手轻微颤抖,他记得自己离开蓝星的时候,还没有如此庞大的战锤游戏。
平复心情后,他开始逐一浏览这些文件。
插图、音乐、技能设定、人设塑造,都近乎无可挑剔。
有了这些东西,确实可以做出引起艾文星轰动的游戏。
但首先、并且最重要的问题是,艾文星现在暂时没有适合深度单机游戏发展的土壤。
玩家每天都在经受氪金手游的感官刺激,在一个接一个的“奖励”中享受成就感。
这些故事都源于“充钱就能变强”的童话。
在这种情况下,贸然推出一款前世超经典的3A大作,大概率都只能扑街。
3A大作注重游戏的深度,容易引起玩家对人生的全面感悟,但对人生的全面感悟不是童话的舒适区。
因此,林恩需要花费点时间来改善艾文星的土壤。
系统选择战锤作为突破点是合适的。
战锤的世界观黑暗、冷酷,又带着那么一点点脏科幻的味道。
毫无疑问,它是刺激的,能够吸引玩家的注意。
此外,战锤能够转移玩家爽点。
很多玩家,即使如林恩般寡言少语、甚至有些微社恐,但骨子里都残留着英雄血液。
浪漫,不止花前月下的柔情,也有驰骋星海的豪迈。
简单来说,如果有部分玩家接受了战锤这种风格,就会形成小范围的稳固圈子,圈子会逐渐扩大,慢慢改变艾文星的游戏土壤。
土壤改变后,再推出其他游戏,也会顺利得多。
当然,要取得这样的效果,需要严密的计划和时间的帮助。
因为艾文星的玩家对战锤一无所知,更谈不上兴趣。
林恩需要先激发部分玩家对战锤个别人物或故事的兴趣,再以这个人物或故事为依托,采用视频或小游戏的形式介绍战锤的世界观和重要人物,持续提升玩家的期待感。
最后制作游戏和后续DLC,破圈并形成良性循环。这个过程很艰难,它需要制作人将技巧和人生感悟融合进游戏,用以引发玩家的共鸣。
艾文星人口总量超过100亿,光落日城就有5000万人,怎么可能没有才华横溢的游戏制作人。
但这里的科技进步得太快、财富积累得太快,稳步设计游戏的制作人都挡不住残酷的竞争。
在这种情况下,人们都会趋利避害、依靠大公司平台、选择开发那些速成且捞金的游戏项目,不再往游戏中灌注自己的心血。
好的游戏是艺术品,不灌注心血,怎么成为艺术品?
林恩看着面前的系统面板,它实在太过强大,如果自己投入炙热的情感,调动全部的欲望,这个系统将很快让自己的游戏大获成功,让自己暴富。
但那样,接下来的故事,估计就是勇者屠龙、然后自己变成了恶龙,世界什么都没变,或许还会更糟。
因为一开始,这种制作人想要的,就是成为首富、名利双收,而不是将好的游戏分享给世界。
钱是不可或缺,但也并非越多越好。
第二个问题,应该在哪些平台制作游戏?
艾文星的游戏市场,手游占80%,PC端占11%,主机平台占9%。
从商业角度,开发手游是明智选择。