第45章 拉长项目周期45(1 / 2)

女性向游戏是一种以女性玩家为主要目标群体的游戏类型。

这类游戏通常包含更吸引女性玩家的元素。

如深厚的故事情节、浪漫元素、角色发展、时尚、家庭、友谊等主题。

女性向游戏的情节、角色设计、美术风格等方面要倾向于女性审美和兴趣。

不过具体来说这类游戏也并非仅限于某一特定类别的游戏类型。

女性向游戏可以包括各种不同类型的游戏,如恋爱模拟游戏、生活模拟游戏、解谜游戏、角色扮演游戏、动作游戏等。

这类游戏的目标是通过吸引女性受众来拓展游戏市场,提供更广泛、更多样化的游戏体验。

女性向游戏最初仅仅是对传统游戏市场以男性为主导的游戏市场的一种补充,但后来慢慢地其地位更独立起来。

前世,女性向游戏并不能说是成熟,甚至于连半成熟都算不上。

前世真正一开始就奔着女玩家去的并最终收获成功的游戏更是掰着手指头都能数清楚。

但这个时空情况不太一样,这个时空的软件市场是高度成熟,游戏行业也是非常卷的。

在这种情况下,早在十好几年前就已经有游戏制造商以及游戏发行商开始注意到女性向游戏这条赛道了。

发展到今天,已经是有不在少数的游戏厂商瞄准女玩家做游戏,专门深耕女性游戏市场。

也正是因为如此,如果真要让叶梓萱将《最后一个刺客》魔改成一款女性向的国风游戏,那还真的有可能成功,而且是大概率会爆火。

无疑,叶梓萱这个建议是很有商业价值的。

但这样的建议跟顾意想要亏钱的初衷是相反的。

顾意本能地就想否认掉这样的建议。

但偏偏按照系统的规定,这样合理的商业诉求顾意又不能直接否定。

而且直接否定也太挫败叶梓萱的积极性了。

顾意只是片刻思索,心中就有了注意。

顾意先是试探地问道:“你觉得这样的改变对游戏的市场前景会有好处吗?”

叶梓萱微笑着回答:“当然有好处,女性向国风游戏在市场上有着巨大的吸引力,尤其是这种侠客类国风游戏的受众要更广泛。

不仅可以吸引原本对刺客题材不感兴趣的女性玩家,还能打破传统刺客游戏的刻板形象,引起更多的关注。

还可以……”

看着叶梓萱不像是一拍脑门想出来的,反倒是像思考了很久才做出的决定。

顾意感觉恐怕是没有那么容易混淆视听。

不过对于这种情况顾意也不至于说是无计可施。

大不了就拉长项目周期嘛。

反正只要把对自己亏钱威胁比较大的项目直接拖到下一个周期去就好了。

至少不影响当下这个周期的亏钱大业就好说,别的什么的姑且留待下个系统周期再说。

打定主意之后,顾意说道:“你说的有道理,女性向国风游戏确实在市场上有一席之地。

不过,贸然将一个非女性向的游戏进行这样的改编也不是那么容易。

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