三十五 格斗多样性35(2 / 2)

叶蒙笑了笑,

“这只是两种基本动作,实际动作还有很多类,分为多个方面,一:正手攻击或反手攻击,二:交错瞬间格斗者正面朝向与移速夹角,三:攻击/防守/躲避,四:兵器攻击或踢腿攻击,五:双方身体与双方连线夹角,六:复杂地形中交错时的双方位姿与速度,七:兵器种类与长短,八:格斗者体型,九:直接攻击或佯攻,十:脚撑地动作与手撑地动作,十一,抓取环境物体动作。这些方面即便相互间不完全独立,但组合起来的动作种类也有近乎无限多种。”

太明珠想了想,这些情况加起来的确非常多,但是好像有什么地方不太对劲。她干脆不想了,直接将心中疑惑说出来。

“我知道你的疑惑,这些分类标准几乎没有哪个是按格斗者肢体动作来分类的,这样是不是超机动格斗动作种类要比影视格斗种类更少?”

太明珠点点头。

所谓按格斗者肢体动作种类分类,和超机动格斗算法模型有关。这种算法叫做强化学习,其依赖的基本模型叫马尔科夫链,它是一种状态——动作——状态——...的过程链。状态是每个时刻格斗者整体位移和速度,以及每个关节的转角和转速,动作是在两个状态之间的时间段内,格斗者所有关节力矩的时间轨迹。

马尔科夫链里的动作是物理上力矩,而非平时人们所认为的动作。而后者这种常规动作大致可以看做马尔科夫链中每个状态加上对应动作之和,注意这里的状态是格斗双方状态的组合,但对应动作只是格斗者自身的动作。

在一般影视格斗中,格斗者经常贴身持续格斗。这样的话,对于不同的状态组合,格斗者动作几乎都是不同的。

但是超机动格斗中双方难以持续贴身交手,经常会分开,分开后的格斗者动作和对方动作的相关性就不那么强了。那么,对于不同的状态组合,格斗者动作就有可能是重复的。

“所以,与同样是高机动的动漫格斗相比,超机动格斗的动作种类的确会少一些。”叶蒙总结道。

“啊?”太明珠惊讶道,“费了这么大劲研究超机动格斗,结果动作种类还减少了?”

“没办法,影视格斗不太考究物理性,相当于受到的限制少,它的状态空间是将考究物理性的超机动格斗状态空间也包含进去的,所以动作多样性更大也是正常的。”

叶蒙答道,但他又话锋一转,

“不过,超机动格斗动作几乎都与影视格斗不同,对观众而言都是新动作,等超机动格斗画面放出来后,观众们会喜欢的。而且观众们看格斗视频在乎的可不是格斗多样性,而是有没有动作重复。”

“这俩有区别么?”太明珠问道。

“对于单个格斗视频而言,多样性和有没有重复区别很大。不管是影视格斗还是超机动格斗,状态空间都是近乎无穷大的,一个视频中顶展现其中的一小部分动作,这样动作与动作之间重复的概率就很低。”

而且,影视格斗动作是认为设计的,人很难手动穷尽所有动作,连穷尽大部分都不能,但超机动格斗却可以通过调节算法,将几乎所有动作遍历,所以最终能展现出来超机动格斗动作种类未必比影视格斗动作种类少多少。

“更何况,现在讲的只是双人超机动格斗,以后还会有多人格斗、飞行格斗和法术格斗,动作状态空间只会越来越大。”

太明珠笑了笑,“还是你想的全面。”

不想叶蒙又说道,“还没完。超机动格斗的应用可不只这些,更重要的是超机动格斗动作是用算法自动生成的,以后可以做成软件放到市场上,让任何人都能设计精彩的格斗视频。”

“哈哈你这是要让动作设计师都失业啊。”

“也未必,影视格斗除了打斗,还需要考虑情节,这是算法暂时做不到的,所以超机动格斗算法更可能成为动作设计师助手。”

叶蒙接着说道,

“另外超机动格斗也能做成游戏,让玩家真正像武侠或玄幻影视那样格斗,不再玩血条游戏。”

叶蒙描绘的超机动格斗应用前景的确很诱人,但太明珠仍有疑问,便笑着问道,

“超机动格斗游戏主要是用于体感仪游戏吧?玩家就算穿着内骨骼能达到这么高机动性,但怎样像算法控制的格斗者那样做到连续多回合交手呢?”

“那是另一个话题了,确定要放在今晚讲么?超机动格斗特征都还没说完呢。”叶蒙笑了笑。

“好吧,超机动格斗暂时还用不到游戏上,那你继续吧。只不过你又给我挖坑了,再加上刚才你说的多人格斗、飞行格斗和法术格斗,这坑还不止一个。”太明珠忿忿道。

“放心放心,坑都能填上的嘿嘿。”

“那接着讲吧,太大博士,咱讲到哪了?”

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