第47章 以后这一片儿的规矩由我来定,谁赞成,谁反对?48(1 / 2)

这里我们不得不科普一下专业知识。

江淮所说的柏林准则呢,其实是在2008年的柏林第一届国际Roguelike游戏开发大会上,参与会议的全体制作人一致协定了肉鸽游戏所应包含的基本要素。

在柏林准则中写道:定义一款游戏是否属于“Roguelike”类型,应该看它有没有包含以下内容:

首先是主要要素,需要包括随机地图和道具、高死亡惩罚、回合制、地图基于网格设计、所有功能和战斗基于同一界面、系统复杂性、资源管理、对抗所有怪物、高探索性。

次要元素:单人游戏、怪物同样拥有技能属性等要素、注重战术决策、ASCII字符显示画面、地下城不可相同、属性数字化。

当然我们要承认的一点是,柏林准则是一套非常僵化死板的规定。

当年的所谓“国际Roguelike开发大会”虽然名字听起来非常高级,但实际上这次参会者只不过是由少量喜欢开发Roguelike游戏的人举办的小型讨论会。

会议中最重要的内容产出便是定义了Roguelike游戏应当具备的各种要素的“柏林准则”。

但是这项标准的制定让很多喜欢开发Roguelike游戏的设计师非常不满,就比如里面最为饱受诟病的一条:必须使用ASCII字符显示画面。

ASCII字符又叫(米)国标准信息交换代码。是一种字符编码标准,用于显示现代英语和其他西欧语言。它使用7位或8位二进制数组合来表示128或256种可能的字符。

但是这破玩意儿早就被时代扔进垃圾桶了!

江淮前世的第一款肉鸽游戏的发行时间是1985年,当时的ASCII字符画面已经算得上是前沿技术产物了,但是随着时代和技术手段的发展,ASCII字符早就被游戏开发者和网络工程师们扫进历史的垃圾堆里吃灰去了。

但是柏林准则依旧把它拿出来,属于严重开历史倒车的行为,自然饱受诟病。

还有其他的几款,例如:“地图基于网格设计”、“所有功能和战斗基于同一界面”、“单人游戏”等等,随着技术的更新和游戏模式的多样性,这些准则也正在一点点的被打破。

比如《月圆之夜》中,也是玩家选择一个怪物,然后跳到另一个界面打怪,这是基于作为手机竖版游戏而不得不做出的调整,这并不妨碍它就是一款不错的肉鸽游戏。

但是不可否认的是,柏林准则确实很好的诠释并且概括了肉鸽游戏的核心元素以及开发标准。

既然提到了柏林准则,江淮思考片刻,干脆拿出手机,点开微博,编辑了一条消息放了出去。

“作为Rogue游戏的开发者,我想给大家分享几点Rogue游戏的开发经验。

Roguelike游戏应该要包含这几个方面的内容:

1、随机性:游戏的环境应该随机生成,怪物、道具等环境要素的出现位置也应该是随机生成的。

2、永久死亡:玩家的角色死亡后游戏世界将完全重置。

(以上两点是肉鸽游戏的核心)

3、不允许挂机操作:在玩家不操作角色时,游戏不会自动进行。

4、地图探索:玩家需要通过探索地图新区域的方式来获取特殊的道具和更多的资源(隐含的意思是,站着不动无法继续游戏或需要消耗资源,已探索的区域也不会出现新的资源)。

5、复杂性:玩家可以用多种不同的玩法来达成游戏的目标。

6、资源管理:玩家可以且必须合理使用自己拥有的几种有限的资源。

7、战斗模式:玩家必须与游戏中的怪物进行战斗。

非常欢迎各位设计师同道、前辈们积极的投入到肉鸽游戏的开发当中,让这一分类的游戏更加丰富!”

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