第64章 一见如故,诡异的上瘾本质!64(2 / 2)

“阿列克谢先生,不如试一下我们的机器质量如何?”陆雨提议道。

“好啊、好啊!”

还没等阿列克谢说完,他那位儿子早已经跑过来帮忙,帮助把陆雨送来的小天才学习(游戏)机接上了自己家的电视机。

“冲刺,发射子弹!”

“快,转跳跃!抱膝跳,前扑,撞地跳……快快,来一个后空翻跳!”

很快,屋内的一帮人就沉浸在游戏的快乐之中。

此时,对于游戏迷阿列克谢与新来的客人陆雨而言,他们之间已经不需要再多的语言。

俩人的关系一下子拉近,一见如故。

阿列克谢赞道,“陆先生,你的这款游戏机真不错,感觉不输给日本的FC啊!”

稍顷,游戏机被阿列克谢的儿子霸占后,俩人坐在沙发上开始聊天。

陆雨聊了自己的短暂创业史后,阿列克谢也开始聊起自己当初为什么会开发出那款索罗斯方块游戏。

【五年前的1984年。

29岁的程序员阿列克谢重复着千篇一律的生活。

他每天早上十点钟到达办公室,挤进俄罗斯科学院计算机中心狭窄的办公桌。供四五人使用的办公室往往塞满15个人,往往要4个人共用一张桌子。

阿列克谢研究人工智能和语音识别,虽然当时的水平还在早期阶段,但KGB(国家安全委员会)却希望借此改进窃听技术。

不过阿列克谢得以接触绝大多数人们接触不到的稀缺资源——计算机。俄罗斯方块最初就只是设计用于测算机器性能的软件。

可是,尽管属于级别很高的国家部门,但他上班时,还是要跟3个同事共用一台电脑。

而他们用的这台电脑,还是北极熊大国自主研制的“Electronica60”电脑,装备和性能简陋且笨重到难以想象。

1984年6月1日,阿列克谢下班后路过一家玩具店,看到货架上摆放着一个“五格骨牌”儿童游戏盒。

他被五格骨牌的简单构造吸引住,就买了一副回家。

也就是根据这套游戏,他花了6天时间,在他上班用的电脑上,开发了一款大小只有8.6KB的小游戏。

虽然阿列克谢只花了6天时间就编写完成。但是作为游戏这版实在无趣,基本上就是电子化的积木拼图,把不同形状的方块填到格子里面,然后游戏结束。

第二版被设计成有7种形状的积木随机从顶部掉落,玩家要在积木下落前旋转方向。但是问题在于,积木在底部不停累积,很快填满画面,游戏也随之结束。

再次改进就形成了当下《俄罗斯方块》的基本游戏规则:方块下落累积,填满的部分会下沉消失,腾出顶部屏幕空间。如果玩家够厉害,理论上这个游戏永远不会结束。

然后,上瘾就出现了。

阿列克谢是第一个痴迷于《俄罗斯方块》的玩家,忽然之间他发现自己完全停不下来,工作时也会摸鱼打游戏,还要谎称在修bug。

这很大程度上因为低门槛。《俄罗斯方块》的规则太简单了,玩家完全不需要任何说明和指引,没有关卡设置,也没有背景音乐。等到游戏后来被移植到IBM电脑,方块又增加了不同的颜色加强视觉效果。

阿列克谢为游戏取名Tetris,前面的“tetra-”来源于希腊数字4的前缀,后面的部分来自于阿列克谢最喜爱的运动“tennis”(网球)。游戏的7个角色代表着四个立方体的所有不同拼法。另外,玩家最爱的用一根长条一次性消去四行的这种玩法,也被叫做“Tetris”。

阿列克谢的朋友、也是俄罗斯方块的三名早期开发者之一伯克希尔科的本职工作是一名临床心理学医生,他最早发现了这款游戏让人上瘾的一个诡异的本质:

那就是,随着方块一行一行的消失,人的大脑会催生出激励情绪,继而再次投入到游戏中去……】

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