第62章 擅长城市规划的求职者62(2 / 2)

但是,我更关注游戏的整体性和用户体验,在试玩过程中,我发现这些游戏的叙事显得有些单调,似乎缺少一些引人入胜的元素。

试玩了《狩猎模拟器》和《钓鱼模拟器》这两款游戏,我感觉这两款游戏都几乎没什么叙事啊。

就像《狩猎模拟器》这款游戏就是进去就要玩家狩猎,也没有交代为什么要狩猎。

而《钓鱼模拟器》这款游戏呢进去就是要玩家钓鱼,也没有交代为什么要钓鱼,就给人一种很突兀的感觉。

我感觉这种做法跟之前梦想技术搞得《独一无二的修仙模拟器》简直像是完全换了种风格啊,像是《独一无二的修仙模拟器》虽然叙事也不能说是完美的,但起码叙事逻辑也是很清晰的,叙事链条是相当完整的,而像现在的《狩猎模拟器》和《钓鱼模拟器》几乎没有任何叙事部分,这让我这个之前没少玩《独一无二的修仙模拟器》这款游戏的老玩家感到很不适应啊……”

顾意听完点了点头,心道,不适应就对了,没有叙事也是刻意而为。

要的就是要让一些习惯了《独一无二的修仙模拟器》这款游戏叙事逻辑的玩家感到一种单调且突兀的感觉,这样才能让《狩猎模拟器》《钓鱼模拟器》以及《学术生涯模拟器》这三款游戏很难获得《独一无二的修仙模拟器》这款游戏老玩家的青睐。

看来自己又多做了一个明智的选择。

顾意继续问道:“看得出来,你对游戏制作也是有过一定的思考的,那么,你认为一个好的游戏应该具备哪些特质呢?”

屈文涛思考了一下,然后回答道:“我认为一个好的游戏首先应该有引人入胜的故事情节,能够吸引玩家投入其中。其次,游戏的玩法设计要有创新性,给玩家带来新鲜感和挑战。另外,良好的社交互动和多样化的游戏元素也是重要的因素。”

顾意听到这里后,继续追问道:“如果要你在刚才你罗列的这些因素中选择一个你认为最重要的,你觉得是什么呢?”

屈文涛略作沉思,权衡了一番之后,说道:“我觉得最重要的还是要数游戏里面的叙事。”

顾意问道:“游戏里的叙事?”

屈文涛说道:“是的,叙事是一个游戏能不能成功最重要的参量。

有游戏机构对电子游戏销量进行了统计,统计数据表明,加入叙事元素的游戏类型,即使是像RPG角色扮演类和冒险类这类以动作为主的游戏,也都能取得了不错的销量。

而且现在也有越来越多的游戏公司将故事元素纳入到游戏的制作中。

毕竟游戏就是我们人类由想象力构建的虚构故事,体验游戏就意味着我们各自体验着不同的故事。

而一个游戏好不好,某种程度上也可以说成我们所要讲的故事好不好。

做游戏的过程也是讲故事的过程,如果我们讲的故事足够吸引人,那么我们的游戏也会收获到成功。”

这种说辞引起了顾意的兴趣,甚至是之前顾意也听到过类似的说法,比如说有的人就说过互联网经济就是讲故事。

讲好故事就能搞好互联网经济,没想过顾意都重生了还能听到类似的这种说辞,也不怪顾意会产生兴趣。

顾意说道:“故事是由许多事件所组成的,但叙事却是将故事传递给观众的一种呈现方式。

也就是说叙事和故事并不能混淆为一体,你是如何看待故事和叙事之间的对应关系的呢?而你又是如何看待游戏中的叙事呢?”

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