第59章 不真实的射击体验59(2 / 2)

这让顾意的有些不理解,之前他还觉得《狩猎模拟器》里面的操作体验很棒呢。

为了降低玩家的射击体验,顾意还额外引入了诸如呼吸、体力等因素使得降低玩家体验,可以说顾意觉得《狩猎模拟器》这款游戏为数不多值得称道的地方就是真实的射击体验了。

怎么李墨却觉得游戏里面的射击体验很糟糕呢?

莫非是因为曾经用过真枪的缘故。

顾意继续问道:“是因为跟真枪的体验相去甚远吗?”

李墨点了点头说道:“我是一名真正的军人,曾经亲身操作过各种枪械,看得出来《狩猎模拟器》这款游戏在力求还原射击的真实感,但这款游戏里面的枪械射击体验跟实际相差太远了。”

顾意略感意外,没有想到这位前军人对游戏的真实性有如此高的要求。

他微微点头,示意李墨继续表达自己的看法。

得到认可的李墨继续说道:“首先,游戏中的枪械反应速度和击发方式都有些不自然。

在实际操作中,每把枪都有其特定的重量和反应时间,而游戏中似乎忽略了这些因素,导致操控感觉过于轻松,不真实。

其次,射击的音效和震动感也需要改进。

真实的射击声音和后座力是无法被简单模拟的,游戏中的表现显得过于平淡。”

顾意静静听着,对李墨的反馈表示尊重。他知道游戏的真实性对于一些玩家来说是至关重要的,尤其是像李墨这样有实际经验的人。

而李墨则是继续说道:“最后,我觉得游戏中的战术和策略元素还可以更加深入。

狩猎行动不仅仅是简单的射击,还包括战术部署、团队合作等方面。

如果能够在游戏中更好地体现这些元素,将会提升整体游戏体验。”

顾意有点无语,眼前这位的建议虽然有道理,但也有点过于不切实际了。

但游戏中提升射击体验并且力求真实,那可不是那么容易就能做到的。

毕竟游戏本身虽然力求追求现实,但终归不是现实。

游戏里的子弹和现实的子弹当然不一样,游戏里的子弹基本就是靠着子弹轨迹算法来生成的。

早期的FPS游戏都采用一种“光线投射”的技术,用枪口发射出去的射线来确定子弹的轨迹。

光线投射可以确定与光线相交的第一个对象。

在FPS里,这种算法叫做“命中扫描”,当你扣下扳机时,物理引擎会计算下面几件事:

枪口所指的方向;从枪口射出一束射线,直到达到规定的范围,比如碰到墙;

确定光线投射的路径上是否光线是否撞击物体。

如果引擎发现你有物体挡住了子弹的路径,就是通知系统该物体被击中。

也就是说本质上游戏里的枪械命中逻辑是算出来的,而不是真实场景的完全还原。

后面的FPS游戏虽然不再是让子弹等同于光线速度,但也只是引入了子弹时间,并且通过对子弹时间内的子弹绘制弹道模型来描述子弹射出后的轨迹,并依据提前设定的逻辑情况来描述子弹射中后的效果。

这种情况下虽然是有点接近现实的情况,但实际上本质上仍然是算法。

而这种情况,除非你能搞出一套全新的完美还原真实情况的游戏引擎。

不然的话任谁来开发枪械类游戏也只能是一样的。

想追求完全真实的射击体验,哪有那么容易呢?

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