第16章 打工是不可能打工的(2 / 2)

听起来有点不可思议,但事实如此。

就像一个原始社会,如果因为某种意外,使得这个社会部族能够很容易的获取大量的铁制工具。

那么这个部族其工具的演进历史上很可能出现直接跳过铜质工具或石质工具的阶段。

而当下这个时代就是这样。

因为软件技术的高速发展,使得当下的游戏市场朝着精品化、复杂化、大制作的趋势发展。

而很多原理简单、制作简单的游戏在这个时空就从没出现过。

而像素风游戏也似乎是因为背离精品化的趋势,以致于这个时空根本就没有出现过。

同样很多看起来简单但实则内涵丰富的游戏在这个时空同样是没有出现过。

甚至是连Minecraft这种超级经典游戏都没有问世过。

这让顾意眼前一亮。

这不是合该我发财么?

把这些前世爆火的游戏搞出来,不是能很轻松的获取一大笔利润吗?

毕竟这些游戏也仅仅只是原理简单而已。

但其在成瘾性方面还是没有任何问题的。

打定主意之后,顾意当即决定了要合理利用这个机会给自己赚钱。

虽然就个人资金来说,顾意当下的个人资金只有27.5万。

跟系统资金动辄提供百万千万那肯定是没法比。

但系统的那种盈利转化比例注定了只有亏损才是正确打开方式。

而奔着盈利的方向去,顾意即便是再努力也只能当高级打工人。

打工是不可能打工的。

而且系统资金的限制条件也太多了。

还是抓紧时间把个人资金搞充足才是王道。

虽然当下顾意启动资金并不多,只有27.5万。

但搞定很多简单的小游戏还是问题不大的。

顾意将眼光放在了2048这款游戏上。

2048是一款数字拼图游戏,前世由意大利程序员GabrieleCirulli于2014年创建。

游戏的目标是通过滑动数字方块,使它们在一个4x4的方格上相加,最终得到一个价值为2048的方块。

游戏的规则相对简单,但能够带来挑战和策略性的乐趣。

前世这是一款下载量破亿,玩家超十亿人次的游戏。

想要开发这样的游戏并不是一件很难的事情。

只需要了解基本的游戏开发概念(包括图形渲染、用户输入处理、游戏循环等)即可。

实现2048这款游戏的核心逻辑很简单。

搞清楚数字方块的生成、滑动动作的处理、得分计算等就等于是搞懂了这款软件的核心逻辑。

而开发者也不需要添加什么花里胡哨的创新因素。

开发者要做的事情是确保游戏流畅运行,并处理用户输入(即动作反馈)。

在完成游戏的核心逻辑之后,还要创建游戏的界面和图形元素,确保它们视觉上吸引人且易于理解。

2048的界面虽然是相对简单的,但毫无疑问一个耐看的界面是能够提升用户体验的。

这对于经常从事移动端软件开发的顾意来说,简直再容易不过了。

顾意很快就搞定了2048这款游戏,并且在官方应用商店上注册了个新的开发者账号,而后将这款游戏上传到应用商店里面。

当然,不同于之前的策略。

对于这款游戏,顾意就直接搞成了免费的。

反正顾意脑子里装的也不是一款游戏。

因此顾意虽然是想着赚钱,但也不会上来就收费。

一开始的时候倒也不妨通过一些免费的游戏来走量,同时扩大影响力。

为之后一些更具吸引力的游戏铺平道路。

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