第二十二章 怎么优化职业系统23(1 / 2)

与比赛版本不同,正式服中幻塔2已经领先了一个版本,新版本总结了之前战斗系统和职业设计的经验,更加完善了职业系统。在过去幻塔1中,职业系统一直受人诟病,mmo与二游动作系统并没有很好得融合,既想做mmo却又迎合二游玩家导致两边都没有做好,大量的单人副本却没有对坚毅和恩赐做出相应的调整,与玩强攻的玩家同在一个赛道,那缺乏伤害的tn先天就处在劣势。

为此工作室在新版本的更新中删除了旧日幻象等一系列单人天梯玩法,仅保留了拟态乱斗这个休闲玩法。战斗系统再次做出了修改,最直观的表现就是技能键的改动。幻塔的按键与米式游戏一脉相承,当初的创作者刘开计团队并没有考虑过这种按键的合理性以及是否适合幻塔,毕竟当时原神如日中天,谁都想分一杯羹,那么对刘开计来说,原神的一切就都是正确的。

但这并不代表这就是对的,原神本身既不是动作游戏也不是网游,对于幻塔来说是完全不值得参考的,一个普工一个技能的按键布置极大得限制了操作的上限,更限制了t和n的功能性,这样的设计导致任何动作设计最终都会变成发报机一般的连点器。所以新的按键布置将原本的技能键换成了职业专属键,这里统称b键,原本的普攻键则称为a键。原本的技能则是增加了一定的释放条件,一方面可以提高pvp的平衡性,另一方面可以丰富无技能状态下的玩法,新角色招式设计更简单自由。

坚毅武器,b键改为主动防御,按住防御3秒后触发嘲讽效果,防御时持续消耗耐力,耐力消耗殆尽后会出现力竭硬质。完美防御(正好在敌方攻击到你的瞬间按下防御)可以强化下一次普通攻击,攻击动画为原本的分支攻击动画,伤害也比普攻更高;这个伤害叠加效果还可以叠加,最多5层,完美防御次数越多下一次普攻或者技能都能再提升伤害。

恩赐武器,b键改为根据治疗武器不同施加治疗、增伤、护盾的效果,按住b键期间持续消耗耐力。通过ab组合键打出原来的分支攻击,可以施加控制效果,a的段数越高打出的分支控制效果越强,如果防御控制攻击会额外增加耐力消耗。

强攻武器,b键改为sp攻击,直接按b键会施展出sp攻击,这种攻击都是需要玩家自行瞄准的,不会受嘲讽效果影响,并且攻击倍率比普通攻击高很多,使用时消耗耐力。近战武器的sp攻击拥有霸体效果;远程武器则按下b键进入或解除瞄准状态,设置可修改成按住b键瞄准。使用ab组合键也可以打出分支攻击,分支攻击伤害会受a的段数影响。

技能也需要通过攻击来获取充能,与连携共用,可以储存两管能量,使用b键能更快得累计能量。新的锁定机制限制下,普通攻击只能对单个目标造成伤害,技能连携以及sp攻击分支攻击缺可以造成aoe伤害,以往平a连点器的时代已经一去不复返了。

卡池也是用的分职业卡池,可以去抽取自己卡池需要的拟态,武器基底也有基础形态,比如最基础的短剑形,还有后续的枪形、杖形、盾形的基础形态,对于使用同类形武器的拟态有额外增幅。

同时配合职业分配开放了技能树,就是之前镜都版本开放的身体改造,可以进行一定的机制改造,比如增加移动速度,闪避回复速度,闪避次数上限,耐力上限,远程武器后坐力抑制,背刺伤害提生,生命回复速度等辅助效果,可以更加丰富执行者间的个性化,也能创造出更加细化的职业,比如刺客、射手、战士。这些多出来的职业在pvp团队对抗中往往能发挥出更多的作用,团队pvp的存在也大大加强了t和n的重要性。

和竞技场对抗不同,团队战里职业分明的组合战斗力更强,玩家可以通过合作弥补每个职业的短板,强化每个职业自己的功能,打出1加1大于2的效果。

新的周boss除了刷新点随机外还会生成一个领域,领域内的玩家不再为友方目标,玩家可以为争夺boss奖励以团队为单位互相对抗,一旦开始战斗,领域内的玩家就无法离开除非击杀boss。目前幻塔社就是用的非比赛配置,基本都是3个同职业拟态,不过诗诗还是使用均衡共鸣,因为诗诗比较内向不擅长配合,所以干脆让其独立作战更合适。

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