二 同步体感仪(1 / 2)

屏幕上播放了一段一个玩家戴着vr,在vr跑步机上玩吃鸡游戏的视频。vr跑步机是电影头号玩家上有过的玩家操控装置,底部是个圆形底盘,底盘表面比较光滑,玩家脚可以在上面滑动。

跑步机还佩戴一根硬制腰带吊着玩家腰部,防止玩家摔倒,也承载玩家部分重量,减少下蹲站起的体力消耗。

只见屏幕里的玩家举着枪,不断做奔跑,起跳和下蹲动作,不一会儿就大汉淋漓。

在屏幕播放视频同时主持人也在一旁解说,

“大家看到了,传统vr配合跑步机玩游戏很累。虽然腰带能减少部分肌肉用力,但也只是减少一部分。原因是玩家起跳和下蹲时重心移动是非匀速的,但腰带不能实时提供相应的拉力,这样玩家自己还是要出不少力,另外腰带只能给腰部提供一个向上拉力,而其余部位肌肉用力时,腰带是减轻不了什么体力消耗的。”

然后屏幕上又播放了另一段视频,也是玩家在跑步机上操控,不过是两名玩家在操控,玩的游戏是真人对打。屏幕上是两个玩家的第一视角,他们不断出拳或出脚攻击对方。

主持人又继续做解说,“这种游戏需要在外部配备体感扫描仪,扫描玩家动作姿态来让游戏对象做出同样动作。对于玩家动作是可以大致模拟的,只是精度较低,延迟也有点儿明显,但最大的问题是游戏对象和玩家动作在一半以上的时间内完全无法同步。”

比如一个游戏对象被打到了,但对应的玩家不会倒下,这样就需要玩家等着游戏对象自己站起来,让身体姿态和自己重叠后再做动作,这种不断做动作不断等待的过程会极大降低游戏体验,这就是传统vr的不同步问题。

不同步问题会出现几乎一切以人体为游戏对象的游戏中,只要这个问题不解决,那vr的沉浸感就只能停留在低层次上。

此时屏幕上的两个玩家也是已经大汉淋漓,视频到这里也就结束了。主持人转身继续介绍,“大家也看到了,传统vr沉浸感没有多强,而且还很累。而今天要展示同步体感仪将完全解决不同步问题,并且还解决玩游戏体力消耗过大的问题。解决的方法是靠体感仪内部的同步动作机构。来,将同步动作机构展现出来!”

主持人话音刚落,台上的体感仪正面打开一个舱门,屏幕上也同步显示出相同景象。只见体感仪内部显示出一个球形仓,而球形仓的中央悬浮着一具看起来像人形机器人的装置,但这具装置似乎是中空的。

“喔!”这种新奇的景象让现场观众们不禁发出一阵轻呼。

而叶蒙此时心理却是另外一种反应,“果然!和刚才脑中闪过的画面的一样。”

虽然刚才叶蒙脑中闪过的只是模糊画面,但他非常肯定脑中画面和眼前体感仪内部景象是一致的,虽然细节上可能有所不同。而且叶蒙也回想起了自己在梦里的确见过这种装置。

难道是自己在梦里穿越了,然后带着部分记忆回来了?

叶蒙没法验证这点,只能确定自己的确在梦里见到一些这个世界没有的东西,但这些东西在未来确是可能存在的。想到这,叶蒙不禁有些兴奋,这是给自己开挂啊,虽然现在自己只知道一些零碎模糊的画面,但即便这样也相当于掌握了部分预测未来的能力!

那如何运用这种能力呢?

叶蒙暂时不急着想这个问题,他继续观察着台上体感仪的演示。事实上现在叶蒙已经大致清楚了同步体感仪的结构和原理。

台上体感仪内部的那具悬浮装置不是什么人形机器人,而是一具外骨骼,由穿进去操控。而外骨骼也不是悬浮着的,它的后腰部有一个连杆连着后方体感仪球形仓后壁,只不过连杆被挡住了所以看起来像是悬浮着。

vr眼镜就装在外骨骼头盔上,这样眼镜本身的重量就不必让玩家支撑了。

体感仪球形仓壁大概有二十厘米厚,从内到外有三层圆环,它们的转轴相互垂直,也通过转轴连接着外面一层圆环或者仓壁最外侧。其中最内层圆环与球形仓内壁合为一体。

这样三个圆环就具有三个转动自由度,而由于内部外骨骼连接着内仓壁,所以外骨骼就具有了三个整体转动自由度。

另外,当玩家穿上外骨骼后,玩家的所有动作都能同步到外骨骼上,这样就相当于外骨骼几乎具有了玩家人体所具有的一切自由度,除了前后左右上下这三个整体移动自由度。

但人体的一切动作都是在一定地形中,通过关节转动实现的。而外骨骼会将动作同步到游戏人体对象上,这样游戏对象就能在游戏地形中进行任意动作,包括实现前后左右上下移动动作。

当然仅仅这还不代表体感仪解决了传统vr的不同步问题,毕竟以上只是玩家对游戏对象实现了操控。

没错,游戏对象对人也进行操控才叫做同步操控。比如游戏对象摔倒了,那外骨骼就会带动玩家摔倒,只不过这里的摔倒并非外骨骼趴到地上,而是外骨骼在内仓壁带动下横转过来,让整体姿态与游戏对象一致。

接下来玩家只要做出手撑地站起来的动作,游戏对象就会执行相同动作,然后在游戏中地面的作用力下站起来。

这种反向同步过程靠力反馈装置实现,其硬件部分就是体感仪内的外骨骼和三个圆环,软件部分就是根据游戏地形和游戏对象动作计算外骨骼给玩家各部位施加反同步力矩的算法。

正向操控与力反馈结合,才完全实现了游戏同步操控!实现游戏高沉浸感!

主持人对体感仪的原理介绍与叶蒙想的一样,观众们此时才明白同步体感仪究竟厉害在哪,于是忍不住纷纷鼓掌!

可能还是有观众认为同步体感仪还没达到上划时代的程度,但他们至少也承认这种游戏装置是游戏领域很重要的一次进步。

除了能实现同步操控,用体感仪玩游戏比传统vr能节省相当多体力。体感仪内部外骨骼和便携式外骨骼本质上没有区别,都有支撑躯体和帮助做动作的作用,能节省大量体力。

而体感仪外骨骼不需要像便携式外骨骼那样考虑重量和功耗等因素,因此各关节功率能做得更强劲,这样的好处就是玩家动作可以更快更灵活。相比起来,人穿着便携式外骨骼只能呆板地运动。

对体感仪做了大致介绍后,主持人又开始介绍与体感仪配套的游戏,

“首先,除了要与飞行座舱、赛车座舱配套等少数游戏,其余几乎一切已有的vr游戏都能通过体感仪操控,只不过这些游戏中的动作种类不会因此增加,比如吃鸡游戏中人体只有蹲、跳、跑等少数动作,用体感仪做出来的复杂动作不会在游戏中表现出来,不过体感仪至少也不会减少原有游戏动作。

然后,我们专门为体感仪设置了一款开放世界游戏,在这款游戏中,玩家的一切动作都能同步到游戏对象上。另外游戏是基于物理规则设计的,这里的物理规则主要指游戏中的物质运动都符合力学规律。”

这里的符合力学规律也有一定范围限制,主要指刚体运动符合力学,而材料形变方面则没有被考虑,毕竟那需要的算力太大了。

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